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华为工程师带你实战C++:专业深度全面完整 本课程以实战为主,课上全部代码均为边讲边手敲,学完此套课程,可以达到一个 C++中高级开发者的水平。既适合于刚刚入门有一定的语言基础的人,也适合于有一定的开发经验的人。 864e1741579438.jpg图片 课程大纲 第 1 章:C++基础与提高 1-1 C++学习开山篇 1-2 C 到 C++类型安全增强 1-3 Cout 格式输出,函数重载初步 1-4 函数重载原理 1-5 C++运算符重载初步 1-6 C++函数默认参数 1-7 C++引用与提高 第 2 章:C++核心特性 2-1 Day1 回顾 2-2 Day1 回顾 2 2-3 C++中内存管理(NewDelete) 2-4 C++中内存管理 2(NewDelete) 2-5 C++内联函数(inline) 2-6 C++中强制类型转换 Cast 2-7 const 类型的补充 2-8 C++命名空间 2-9 C++命名空间 2 2-10 C++字符串类型 string 第 3 章:C++面向对象编程 3-1 Day2 回顾 3-2 Day2 作业解答 homework 3-3 C++封装特性一 3-4 C++封装特性二 3-5 C++封装特性三 3-6 C++类的构造器 Constructor 3-7 C++类的析构器 Destructor 3-8 构造析构练习(基于系统 string 类构造自己的 String 类) 第 4 章:C++高级特性 4-1 Day3 回顾 4-2 作业(C++链表封装) 4-3 自实现 String 类拷贝构造器 4-4 自实现 String 类赋值运算符重载 4-5 C++返回对象或引用的区别 4-6 String 类自我实现完结篇 4-7 用面向对象的思想实现闹钟 4-8 对象数组 4-9 类成员函数的存储 第 5 章:C++进阶 5-1 Day4 回顾 5-2 C++中 const 关键字修饰类 5-3 C++中 static 关键字修饰类 5-4 C++中 static 关键字修饰类 5-5 指向类成员(数据函数)的指针 5-6 指向类成员的指针练习 5-7 C++友元认识 5-8 实践友元 5-9 C++运算符重载初步 第 6 章:C++高级编程 6-1 Day5 回顾 6-2 单双目运算符重载 6-3 流输入输出运算符重载 6-4 运算符重载实践 6-5 类型转化 Cast 6-6 运算符重载提高篇 6-7 运算符重载提高篇 2 第 7 章:C++继承与多态 7-1 Day6 回顾 7-2 继承的意义,派生类构造 7-3 派生类的构造器 7-4 派生类的赋值重载 7-5 派生类的友元函数 7-6 派生类的析构器 7-7 C++继承一 7-8 C++继承二 7-9 C++多继承 第 8 章:C++多态与设计模式 8-1 Day7 回顾 8-2 C++多继承续 8-3 多态前提赋值兼容 8-4 多态与虚函数 8-5 多态与纯虚函数 8-6 基于多态的设计模式依赖倒置原则 8-7 基于多态的 cocos 游戏入口分析 8-8 基于多态的 cocos 游戏入口分析自实现 第 9 章:C++项目实战 9-1 Day8 回顾 9-2 基于多态的管理系统项目设计 1 9-3 基于多态的管理系统项目实现 2 9-4 多态实现原理深度剖析 9-5 基于多态的管理系统项目设计多态常见问题解答 9-6 运行时类型信息 RTTI(typeid)应用 9-7 运行时类型信息 RTTI(dynamic_cast)应用 9-8 C++模板 第 10 章:C++流与文件操作 10-1 Day9 回顾 10-2 C++流类综述 10-5 C++二进制文件读写 课程资料 Cplusplus 基础与提高.pdf:课程配套教材。 下载链接 百度网盘:隐藏内容,请前往内页查看详情 夸克网盘:隐藏内容,请前往内页查看详情 了解更多技术内容,请访问:6v6 博客
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《黑神话·悟空》是用什么编程语言开发的? 最近这个“黑神话·悟空”真是火的一塌糊涂,这款被誉为中国第一款3A制作的单机游戏,凭借其惊艳的画面、流畅的战斗体验和深厚的文化内涵,属实是火出圈儿了,连央视、外交部都纷纷点赞了。 图片 关于这款游戏的制作和文化咱就不聊了,毕竟我也不是专业的,今天咱们聊聊另一个话题。 话说,你知道黑神话·悟空这款游戏是用什么编程语言开发的吗? 答案主要是C++(也用到C#和其他语言) 根据游戏开发公司游戏科学官网的显示,《黑神话:悟空》游戏使用的是虚幻引擎(Unreal Engine): 图片 而这个引擎的底层源码主要使用的就是C++。 图片 图片 开发这款引擎的是Epic Games,一家来自美国的游戏公司。 虚幻引擎属于开源项目,大家自己学习或者开发一些免费的东西是可以直接用的。但如果要开发像《黑神话:悟空》这样的商业产品,那就得给钱了。按照他们的协议,当产品销售超过100万$时,就要付5%的版税。 图片 悟空的销售早就超过这个数了,所以现在每多一个人购买这款游戏,就会有5%进入到这家公司的钱包里。当然这种算法可能有些粗糙,在不同平台还有平台抽成,但大体是这么个意思,每销售一次,就会有一笔钱进到这家公司的账户。 我在微博、知乎、公众号很多平台看到大家都在感叹,国内的游戏公司很少愿意投入到这样的3A游戏制作,投入太大、周期长、收益不确定,导致大家都更愿意做投入小、来钱快的网游、手游,做一些奶头乐的游戏,而这类游戏,往往很难承载起文化传播的重担。 确实是这样,过去的十几年里,中国的游戏开发者们大多集中在网游和手游领域,原因很简单——来钱快。网游可以通过内购和会员制等方式持续盈利,而手游更是凭借短平快的开发周期和庞大的用户基数成为了香饽饽。 每次看到这样的评论留言,我就想到咱们软件开发领域其实不是一样的吗? 在中国的软件开发行业,Java和Python几乎成为了开发者的首选。无论是互联网公司开发的各种应用,还是传统企业的信息系统,这两种语言无处不在。为什么它们如此受欢迎?原因很简单:Java和Python的学习门槛低,开发速度快,并且有丰富的生态系统和社区支持。这让企业能够迅速推出产品,抢占市场份额,迎合快速迭代的商业需求。 再来看C++,国内做C++开发的团队实在是太少了,企业想招聘一个合适的C++人员往往要付出更多的时间和成本。这里面有多方面的原因,一方面C++学习曲线陡峭,开发人员需要掌握内存管理、操作系统机制等复杂内容,不仅耗时,而且容易出错。其次,C++的开发周期较长,企业在如此内卷的市场下,也很难快速迭代,毕竟市场不等人。 于是多年下来,造成的局面就是,国内的软件开发主要集中在网站、APP、小程序等领域,很少有涉及底层的软件系统。各种工业软件、操作系统、游戏引擎、数据库、浏览器这些东西基本都是国外的东西。 我看到很多人期望《黑神话:悟空》能像一束光,照亮国内3A游戏的道路,有更多的公司和团队进入到这个领域。其实我也希望,国内有更多的C、C++这些编程语言的开发者,开发出各种基础设施软件,走向全球市场,未来别人用我们的东西,每卖出一份也能给我们交钱。而不只是像现在一样,做一些同质化严重的小程序和APP。 期望归期望,但坦率来讲,这很难,毕竟《流浪地球》五年过去了,如今也只有一个《流浪地球》。 商业和资本本质毕竟还是逐利的,尤其是国内的市场太过浮躁,大家更看重短期利益。别说公司和企业了,个人同样如此,很多人都期望培训班培训三个月,就能月薪上万进入大厂。 不过星星之火总好过一片暗淡,当《黑神话:悟空》这样的星星之火越来越多时,终究有燎原之日。 最后期望中国游戏产业和中国软件产业都能有美好的未来!